đ« Batman Arkham Knight TrophĂ©e Homme Mystere
Voilà j'ai fini la trame principale, et je suis donc en train de récolter les trophées de l'homme mystÚre pour essayer de finir le jeu. Alors que j'essayer de boucler Panessa Studio, je me
AprĂšsla frustration de la durĂ©e de jeu et, pour certains, de sa conclusion, lâon peut rejouer en dĂ©couvrant davantage de clins dâĆil et, surtout, une chasse aux fameux trophĂ©es de lâhomme-mystĂšre. Un aspect fort bienvenu. En effet, une seconde plongĂ©e dans la peau de Batman nous propose de dĂ©truire dix-huit objets rĂ©partis dans tous les niveaux (boĂźte Ă
Site gustan los batman arkham asylum conectar de lucha, compratelo. Su optimización és bastamente mejor que la de sus secuelas. No hay mundo abierto, se puede hacer algo pesado y al final los enemigos ya no son una gran amenaza. Un bon jeu malgré l'ancienneté de celui-ci, je vous le conseille surtout à ce prix là . Alors si le jeu vous tente
BatmanArkham City - Ă©dition jeu de l'annĂ©e. 17,60 âŹ. (37) Il ne reste plus que 1 exemplaire (s) en stock. Recevez jusqu'Ă 120 ⏠lorsque vous Ă©changez votre console de jeux vidĂ©o. Vous allez quitter le site ĂȘtre redirigĂ© vers
ï»żRĂ©soudre70% des dĂ©fis de l'Homme-mystĂšre Tous les trophĂ©es d'Argent. Boom ! Terminer le mode Histoire (Facile). MĂ©ga Boom ! Terminer le mode Histoire (Normal). Super MĂ©ga Boom ! Terminer le
AprÚsBatman Arkham Asylum et Batman Arkham City (on ne compte pas Batman Arkham Origin, développé par les studios Warner, et qui ne faisait ainsi pas partie de cette fameuse trilogie, mais plutÎt d'un bon moyen de patienter en attendant l'arrivée de Batman Arkham Knight.. Ce dernier est enfin arrivé sur les consoles next-gen ainsi que
Nousadmettons que les bits de chars Batmobile sont plutÎt vilains, cependant. La façon dont Rocksteady a réussi à gùcher cela est un mystÚre plus difficile à percer qu'un trophée Riddler. Batman - La série Telltale. Les jeux Arkham se concentrent entiÚrement sur les exploits du Caped Crusader, mais qu'en est-il de l'homme sous le
Piraterieest un succÚs et trophée de Batman: Arkham Knight : En famille. Battre 15 ennemis avec n'importe quel type de piratage.
Etsurtout, pourquoi revenir Ă Arkham Knight ? Le dernier point est le plus facile Ă rĂ©pondre. Il est basĂ© sur le concept de prĂ©servation, lâidĂ©e dâexĂ©cuter lâun des meilleurs jeux de cette gĂ©nĂ©ration non seulement sur les machines dâaujourdâhui, mais aussi sur le
0eO92Uf. Doublon fusionnĂ© La page Catwoman Arkhamverse, qui Ă©tait en doublon avec le Wiki HĂ©ros, a dĂ©jĂ Ă©tĂ© fusionnĂ©e. â Contente de te revoir. Eddie refusait de me montrer le petit jeu qui nous attends derriĂšre cette porte tant que tu ne serais pas arrivĂ©. [⊠Excuse moi, tu me trouves irritable ? Câest peut-ĂȘtre liĂ© au splendide collier que mâa offert Eddie. Tu lâas remarquĂ© ? Il est Ă©clatant. â ~ Catwoman Selina Kyle, Ă©galement connue sous le nom de Catwoman, est une anti-hĂ©roĂŻne majeure de la sĂ©rie de jeux vidĂ©o Batman Arkham. Elle apparaĂźt comme un personnage camĂ©o dans Batman Arkham Asylum, comme la deutĂ©ronniste anti-hĂ©roĂŻque de Batman Arkham City, comme la principale protagoniste anti-hĂ©roĂŻque de ses Ă©pisodes Catwoman, comme la principale antagoniste anti-hĂ©roĂŻque de Batman Arkham Origins Blackgate, et comme l'un des tritagonistes de Batman Arkham Knight, ainsi que le principal antagoniste anti-hĂ©roĂŻque de sa suite DLC "Catwoman's Revenge". Elle Ă©tait une orpheline qui a appris Ă survivre dans les rues de Gotham City. Elle s'est lancĂ©e dans le vol pour survivre, mais elle Ă©tait dĂ©terminĂ©e Ă le faire Ă sa façon. Elle a appris les arts martiaux et s'est entraĂźnĂ©e intensivement pour perfectionner ses propres compĂ©tences en matiĂšre de cambriolage de chats. Ses activitĂ©s criminelles sont souvent tempĂ©rĂ©es par un altruisme rĂ©ticent, ce qui fait d'elle une mĂ©chante inconstante et une hĂ©roĂŻne occasionnelle. Elle vole des objets portant des noms ou des motifs fĂ©lins. Elle Ă©chappe rĂ©guliĂšrement Ă la capture du Chevalier noir et entretient avec Batman une relation compliquĂ©e et conflictuelle qui tourne souvent au flirt et parfois au romantisme. Au fil des ans, leur relation s'est dĂ©veloppĂ©e pour devenir des alliĂ©s de plus en plus fiables. Elle est interprĂ©tĂ©e par Grey DeLisle. Histoire PassĂ© Selina Kyle a Ă©tĂ© orpheline Ă un jeune Ăąge qui vivait dans la rue. Au fil des ans, elle a commis des vols pour survivre et Ă©tait dĂ©terminĂ©e Ă amĂ©liorer ses compĂ©tences, comme l'apprentissage des arts martiaux et de la gymnastique, pour maĂźtriser le cambriolage de chats par elle-mĂȘme. AprĂšs avoir entendu des rumeurs sur Batman, elle est devenue la mĂ©chante Catwoman. Arkham Origins Blackgate Alors qu'elle volait des donnĂ©es dans un bĂątiment de Gotham City, elle a attirĂ© l'attention de Batman. Il a l'intention de l'arrĂȘter, mais les deux hommes sont interrompus lorsqu'une Ă©quipe de la se prĂ©sente en rĂ©ponse au vol de Catwoman. Batman se dispute avec l'Ă©quipe, insistant sur le fait que c'est lui qui accueillera Catwoman, ce qui donne au cambrioleur suffisamment de temps pour s'Ă©chapper. Batman et l'Ă©quipe de la la poursuivent, mais aucun des deux n'arrive Ă l'attraper, et elle se moque d'eux pour cela. Batman finit par la rattraper et les deux se battent, et bien que Batman la batte, elle rĂ©ussit Ă tĂ©lĂ©charger les donnĂ©es qu'elle a volĂ©es Ă son employeur. Elle est ensuite emprisonnĂ©e Ă la prison de Blackgate aprĂšs sa dĂ©faite. La prison est renversĂ©e par Joker, The Penguin et Black Mask peu aprĂšs qu'elle y ait Ă©tĂ© emmenĂ©e, et des membres de chaque faction ont commencĂ© Ă harceler Catwoman pour qu'elle rejoigne leur groupe. Batman arrive et les met hors d'Ă©tat de nuire. Catwoman lui donne des indices sur les Ă©vĂ©nements rĂ©cents et dit Ă Batman que des otages sont morts asphyxiĂ©s dans le caveau de l'aile d'Arkham. Elle offre ses services en Ă©change d'un transfert dans une prison de sĂ©curitĂ© infĂ©rieure et d'une rĂ©duction de sa peine, en disant Ă Batman que Blackgate n'est pas un endroit pour un voleur comme elle. Lorsque Batman s'interroge sur ses motivations, elle le convainc d'accepter son aide en lui disant qu'elle n'est pas une psychopathe qui veut faire souffrir les otages. DĂšs lors, Catwoman soutient Batman en lui donnant des informations et des conseils prĂ©cieux, l'incitant Ă se dĂ©pĂȘcher de rejoindre l'aile d'Arkham. Mais il n'y a pas d'otages quand il y arrive ; la seule chose dans le caveau est une Bane affaiblie attachĂ©e Ă plusieurs tubes. Catwoman apparaĂźt, lui disant la vĂ©ritĂ© - il n'y a jamais eu d'otages et elle avait manipulĂ© Batman pour atteindre Bane dĂšs le dĂ©but. Batman tente de sympathiser avec elle, lui disant que beaucoup seront blessĂ©s ou mourront si Bane est libĂ©rĂ©e, mais elle lui rĂ©pond froidement que cela l'aide Ă dormir la nuit si elle ne pense pas aux rĂ©percussions nĂ©gatives de ses actes et qu'elle ne le fait que pour rembourser une dette. Comme elle avait posĂ© des bombes dans toute la prison, Batman n'a pas pu l'arrĂȘter et elle a pu s'Ă©chapper de l'Ă©tablissement avec son objectif. Comme Bane Ă©tait incroyablement affaiblie, elle n'a pu se rendre sur les quais qu'avant que Batman ne la rattrape, cependant. Elle exhorta Bane Ă s'Ă©chapper et les deux hommes se battirent Ă nouveau, ce qui entraĂźna, une fois de plus, la dĂ©faite de Catwoman. Batman lui demande qui est son employeur, mais elle ne peut rĂ©pondre Ă sa question car elle a Ă©tĂ© engagĂ©e de façon anonyme. Une agence fĂ©dĂ©rale anonyme, dirigĂ©e par le capitaine Rick Flag, apparaĂźt et met Catwoman et Bane en dĂ©tention. Une derniĂšre scĂšne a rĂ©vĂ©lĂ© qu'une femme nommĂ©e Amanda Waller a fait libĂ©rer Catwoman avec un dossier effacĂ© et les remerciements d'une nation reconnaissante, ce qui suggĂšre que Catwoman travaillait pour cette agence. Arkham Asylum Catwoman n'apparaĂźt pas dans le jeu vidĂ©o Batman Arkham Asylum. Une des Ă©nigmes du Riddler tourne autour d'elle. Pre-Arkham City Avant l'ouverture de la ville d'Arkham, Batman est retrouvĂ© entourĂ© par les gardes TYGER dans un piĂšge tendu par Strange pour le capturer. Heureusement, Catwoman aide Batman, qui s'Ă©tait infiltrĂ© dans la prison, et le sauve en utilisant un vĂ©hicule de convoi de prisonniers qu'elle avait volĂ© Ă un garde TYGER qui transfĂ©rait du sumac vĂ©nĂ©neux de l'asile d'Arkham Ă Arkham City. Catwoman raconte Ă Batman qu'elle avait fait une alliance difficile avec Ivy. Batman l'avertit qu'elle ne devrait pas jouer un jeu aussi dangereux avec Ivy. Juste aprĂšs qu'Arkham City ait fermĂ© ses portes aux criminels de Gotham, seuls trois sont restĂ©s en libertĂ© Two-Face, Catwoman et Batman. Alors que Catwoman Ă©tait assise dans son appartement, dĂ©battant pour savoir si elle devait fuir ou rester, son tĂ©lĂ©phone a sonnĂ©. C'Ă©tait la voix de l'ennemi de Catwoman Two-Face. Il dit "DĂ©solĂ©, Kitty-cat, mais l'un de nous a dĂ» descendre." AprĂšs cela, les gardes de TYGER Ă©taient Ă sa porte. Catwoman se fraya un chemin Ă travers les gardes jusqu'Ă la sĂ©curitĂ© d'un toit voisin. Elle a regardĂ© les gardes TYGER fouiller son appartement jusqu'Ă ce qu'ils la trouvent en sĂ©curitĂ©. Elle a prĂ©parĂ© ses griffes, mais une silhouette ombrageuse est apparue derriĂšre elle et a tenu une main gantĂ©e sur sa bouche jusqu'Ă ce qu'elle s'Ă©vanouisse. Catwoman s'est alors rĂ©veillĂ©e dans la Batmobile qui courait dans les rues de Gotham. Elle dit avec colĂšre Ă Batman qu'il n'aurait pas dĂ» s'en mĂȘler. Batman a alors conseillĂ© Ă Catwoman de renoncer Ă son butin et de quitter la ville avant qu'il ne soit trop tard. Elle demanda alors comment Batman avait su pour Arkham City. Il lui expliqua qu'il avait trouvĂ© une piĂšce secrĂšte dans le bureau de Quincy Sharp Ă l'asile d'Arkham, remplie de plans pour le nouveau complexe pĂ©nitentiaire. Catwoman le remercia et appuya sur le bouton d'Ă©jection d'urgence de son siĂšge et disparut Ă l'asile d'Arkham. Two-Face Ă©tait dĂ©jĂ au bureau du directeur de l'asile d'Arkham, photographiant les plans de la chambre forte secrĂšte Ă l'intĂ©rieur de la ville d'Arkham. Catwoman a alors fait irruption dans la piĂšce et Ă ce moment-lĂ , Two-Face a ri et a jetĂ© les plans dans le feu. Furieuse contre lui, elle l'a fait tomber Ă terre, a pris l'appareil photo et s'est enfuie. Les gardes TYGER sont alors alertĂ©s de l'asile d'Arkham et il n'y a pas eu d'issue pour Catwoman ou Double-Face. Soudain, Batman tire Catwoman en sĂ©curitĂ© et laisse Two-Face se faire capturer. Plus tard, Catwoman ouvre l'appareil photo et dĂ©couvre que la carte mĂ©moire a disparu. Elle regarde de haut Two-Face qui agite la carte, avant de l'avaler. Furieuse, Catwoman traverse la ligne et tombe Ă terre, pour ĂȘtre ensuite entourĂ©e par les gardes TYGER. Elle fut ensuite arrĂȘtĂ©e et emmenĂ©e Ă Arkham. L'ancien administrateur de l'asile d'Arkham, Quincy Sharp, remporte l'Ă©lection du maire de Gotham, et incarcĂšre tous les prisonniers et les malades mentaux de la prison de Blackgate et de l'asile d'Arkham dans un pĂ©rimĂštre fermĂ© appelĂ© "Arkham City", y compris Catwoman. L'anarchie rĂšgne et des mercenaires armĂ©s patrouillent les murs de la ville prison pour s'assurer que personne ne tente de s'Ă©chapper, Sharp espĂ©rant que la sociĂ©tĂ© des mĂ©chants logĂ©s Ă l'intĂ©rieur s'entretuera et dĂ©barrassera Gotham de ses pires criminels. Pendant son sĂ©jour Ă Arkham City, Catwoman a dĂ©cidĂ© de s'introduire dans le bureau d'Hugo Strange pour rĂ©cupĂ©rer son butin qui avait Ă©tĂ© confisquĂ© lors de son arrestation. Les gardes TYGER la capturent et l'emmĂšnent Ă Strange, oĂč il mĂšne un entretien psychologique avec elle pour dĂ©couvrir ses motivations criminelles et sa relation avec Batman. Catwoman refuse de rĂ©pondre Ă sa question jusqu'Ă ce qu'il la menace en rĂ©vĂ©lant qu'il a un agent TYGER qui a Holly Robinson en vue, attendant l'ordre de l'Ătrange de la tuer si nĂ©cessaire. Catwoman a alors rĂ©pondu Ă ses questions, et en retour, Hugo rĂ©vĂšle que l'emplacement des plans du coffre-fort des biens confisquĂ©s se trouve dans la chambre forte de Two-Face dans son ancien bureau de campagne qu'il utilisait lorsqu'il se prĂ©sentait au poste de procureur de Gotham City. Arkham City Catwoman s'infiltre dans l'ancien bureau de campagne de Double-Face afin de trouver les plans du coffre-fort des biens confisquĂ©s, bat les membres du gang de Double-Face, mais finit par ĂȘtre capturĂ©e par Double-Face. Elle Ă©tait alors sur le point d'ĂȘtre exĂ©cutĂ©e publiquement par Two-Face au palais de justice, en raison de son prĂ©cĂ©dent vol pour s'assurer que Two-Face s'Ă©lĂšverait dans les rangs de la ville d'Arkham. Two-Face a alors dĂ©cidĂ©, aprĂšs avoir tirĂ© Ă pile ou face, d'organiser un procĂšs au lieu de la tuer immĂ©diatement. Cela a donnĂ© Ă Batman suffisamment de temps pour infiltrer la salle d'audience et tabasser son gang. Avant que Batman ne soit abattu par Double-Face, il va l'exĂ©cuter, mais elle se libĂšre et lui griffe le bon cĂŽtĂ© du visage. Two-Face sort alors un deuxiĂšme pistolet pour tuer Catwoman, mais Batman capture Two-Face et le laisse suspendu au-dessus de la cuve d'acide. AprĂšs avoir Ă©tĂ© sauvĂ©e par Batman, elle ne donne aucune prĂ©cision sur ce qui se passe dans la ville d'Arkham ou sur ce que prĂ©pare Hugo Strange, mais elle ne fait pas confiance Ă ce dernier dans un sens ou dans l'autre, car il a Ă©tĂ© absent pendant un an et est ensuite passĂ© sous le commandement de Sharp. Alors qu'elle essayait de lui en dire plus, le Joker a tentĂ© de l'assassiner, mais Batman l'a rapidement Ă©cartĂ©e du chemin. Batman lui a dit qu'elle n'Ă©tait pas en sĂ©curitĂ© Ă Arkham, mais Catwoman lui a dit qu'elle s'en sortirait. Avec Batman occupĂ©, Catwoman prĂ©voit de voler son butin dans la chambre forte de Strange. Cependant, elle n'est pas sĂ»re de la façon d'y entrer. AprĂšs avoir rĂ©cupĂ©rĂ© ses armes dans son appartement, elle se rend Ă Poison Ivy pour obtenir de l'aide. Ivy refuse d'aider Catwoman Ă cause de leur derniĂšre rencontre, au cours de laquelle Catwoman a accidentellement tuĂ© une plante rare d'Ivy, la derniĂšre qui est restĂ©e dans la chambre forte d'Strange. Catwoman a passĂ© un accord avec Ivy pour rĂ©cupĂ©rer la plante de la chambre forte si Ivy pouvait la faire entrer. Ivy a acceptĂ© et a dĂ©foncĂ© la porte avec ses plantes. Catwoman s'est faufilĂ©e Ă l'intĂ©rieur et a volĂ© les cartes de sĂ©curitĂ© des gardes TYGER. Elle a pu les faire descendre furtivement et entrer dans la chambre forte. Catwoman a trouvĂ© la plante d'Ivy, mais elle l'a dĂ©truite pour avoir essayĂ© de l'attacher Ă l'intĂ©rieur. Au milieu de tout cela, Strange a activĂ© le Protocole 10, dĂ©truisant tout un pĂątĂ© de maisons Ă proximitĂ©. Catwoman laissa Ă contrecĆur ses biens volĂ©s et alla secourir Batman, que les gardes TYGER disaient proche de la mort. Elle a trouvĂ© Batman enterrĂ© sous les dĂ©combres et l'a aidĂ© Ă s'en sortir. Ă la toute fin, Catwoman a regardĂ© Batman transporter le corps du Joker hors du théùtre Monarch. AprĂšs la mort du Joker, Catwoman se rendit Ă son appartement pour prendre ses affaires et quitter la ville, mais son appartement fut dĂ©truit dans une explosion qui fut dĂ©clenchĂ©e lorsque Catwoman essaya d'entrer. Catwoman a Ă©tĂ© briĂšvement assommĂ©e. Un groupe de voyous de Two-Face l'a entourĂ©e et s'est demandĂ© si elle Ă©tait encore en vie. Catwoman s'est rĂ©veillĂ©e et a rapidement tabassĂ© les voyous. En colĂšre, elle a interrogĂ© un voyou et a menacĂ© de le dĂ©couper en morceaux avec son fouet afin de lui dire oĂč ses affaires avaient Ă©tĂ© prises. Le voyou lui a dit que Double-Face avait ses affaires au MusĂ©e du Pingouin, et Catwoman a rĂ©pondu en l'assommant d'un coup de genou au visage. Elle se rendit au musĂ©e, combattit Two-Face, et dĂ©couvrit qu'en raison de son obsession pour la dualitĂ©, Two-Face gardait la moitiĂ© de ses affaires et donnait l'autre moitiĂ©, ce qui mit Catwoman en colĂšre, qui l'assomma d'un coup de poing au visage. Peu aprĂšs, elle a fait le tour de la ville pour combattre les voyous de Two-Face et a rĂ©cupĂ©rĂ© ses affaires. Pre-Arkham Knight Catwoman ne s'intĂ©resse pas aux plans de l'Ă©pouvantail pour Gotham, croyant qu'ils allaient Ă©chouer. Au lieu de cela, elle a dĂ©cidĂ© d'infiltrer l'asile d'Arkham afin d'Ă©couter et d'obtenir des informations qu'elle pourrait utiliser comme levier contre Batman lorsqu'il la confrontera finalement Ă propos de ses crimes. Elle rĂ©ussit Ă entrer, mais fait un faux pas et est dĂ©couverte par un drone de sĂ©curitĂ©. Elle se maudit d'avoir Ă©tĂ© nĂ©gligente et s'enfuit sans avoir obtenu d'informations utiles. Elle est finalement contactĂ©e par le Riddler, qui l'invite Ă une rĂ©union en prĂ©tendant vouloir l'engager pour voler un noyau de puissance spĂ©cial pour ses robots nouvellement construits en Ă©change d'informations concernant le plan de Scarecrow. Comme elle est gĂ©nĂ©ralement engagĂ©e par d'autres mĂ©chants pour voler des objets dont ils ont besoin pour leurs plans, Catwoman ne soupçonne pas les intentions du Riddler et s'exĂ©cute. Cependant, lorsqu'elle le rencontre, elle est prise en otage par surprise lorsqu'un de ses robots l'attrape, ce qui lui rĂ©vĂšle qu'ils sont dĂ©jĂ actifs. Catwoman exige avec colĂšre de Riddler le sens de ce qui se passe, auquel ce dernier dĂ©clare qu'elle doit servir d'appĂąt parfait pour Batman afin de le forcer Ă jouer ses jeux dĂ©ments, allant mĂȘme jusqu'Ă dire que c'est parce qu'il a Ă©tudiĂ© la relation entre Batman et Catwoman. Elle fait ensuite remarquer que Riddler regrettera ses actes, mais qu'il se contente d'en rire, en disant que le plus grand dĂ©tective du monde ne lui fait pas peur, mais qu'il n'en est pas la raison, car elle affirme qu'elle jure en fait de se venger du fou narcissique. Les plans de Riddler Ă©tant en jeu maintenant qu'il a l'otage parfait comme ultimatum de ses plans, il commence Ă faire les derniers prĂ©paratifs de ses plans en vue de Batman. Riddler fait appel Ă ses robots et l'un de ses sbires emmĂšne Catwoman Ă l'orphelinat abandonnĂ© de Cyrus Pinkney sur l'Ăźle de Miagani. LĂ , elle est attachĂ©e Ă une chaise Ă©lectrique encastrĂ©e dans la piĂšce principale et a les yeux bandĂ©s. Ensuite, son cou est Ă©quipĂ© d'un collier explosif qui nĂ©cessiterait neuf clĂ©s pour le dĂ©verrouiller par le biais de diverses Ă©nigmes Ă l'intĂ©rieur de l'orphelinat et Ă travers Gotham, le collier Ă©tant cĂąblĂ© pour se dĂ©clencher si elle tente de passer le scanner de collier en essayant de quitter le bĂątiment, de crocheter la serrure du collier ou de l'enlever trop tĂŽt avant d'utiliser la derniĂšre clĂ© pour le dĂ©verrouiller. Arkham Knight AprĂšs avoir vaincu les soldats de la milice et rĂ©tabli le contrĂŽle du pont de la ville Ă Grand Avenue Station, non loin de l'orphelinat Pinkney, dans sa quĂȘte pour sauver Oracle du chevalier d'Arkham, Batman voit que le Riddler a kidnappĂ© Catwoman lorsqu'il diffuse Ă Batman, sur les tĂ©lĂ©viseurs triple Ă©cran situĂ©s Ă cĂŽtĂ© d'un bĂątiment juste Ă cĂŽtĂ© de la station, ce qu'il a prĂ©vu pour lui en guise de vengeance pour son humiliante dĂ©faite Ă Arkham City, le Riddler montrant briĂšvement Catwoman Ă ses risques et pĂ©rils. Il se rĂ©jouit ensuite de pouvoir enfin le battre cette fois-ci, et menace de tuer Catwoman s'il ne vient pas Ă l'orphelinat avant la fin de l'Ă©mission. Batman obĂ©it et, en arrivant devant l'entrĂ©e de l'orphelinat, il Ă©limine un groupe d'Ă©meutiers et le voyou du Riddler qui a amenĂ© Catwoman Ă l'extĂ©rieur de l'orphelinat, alors que le voyou lui-mĂȘme tente de recruter le groupe de voyous pour travailler pour son patron. Batman interroge le laquais du Riddler pour savoir pourquoi son employeur a fait prisonnier Catwoman et quels sont ses plans aprĂšs que la bande de criminels ait Ă©tĂ© maĂźtrisĂ©e. Le voyou Riddler rĂ©vĂšle qu'il n'en a aucune idĂ©e puisqu'il l'a juste amenĂ©e et attachĂ©e Ă l'intĂ©rieur, en plus de placer des trophĂ©es Riddler Ă proximitĂ© avant d'ĂȘtre assommĂ©. Batman entre dans le bĂątiment pour voir le visage de Catwoman, les yeux bandĂ©s, projetĂ© sur un grand Ă©cran dans le hall principal du bĂątiment oĂč elle est retenue dans sa situation actuelle. Batman descend et marche vers sa position de captivitĂ©, et lorsqu'il s'approche de plus prĂšs, le projecteur s'Ă©teint. SimultanĂ©ment, une Catwoman aux yeux bandĂ©s entend les pas de Batman qui s'approche et s'apprĂȘte Ă crier son nom en croyant que c'est lui et Ă demander si c'est vraiment lui et qu'il "ferait mieux d'ĂȘtre dĂ©solĂ©" d'ĂȘtre la raison pour laquelle elle se trouve dans sa situation actuelle. Batman confirme en lui disant de rester immobile alors qu'il dĂ©fait les manchettes de l'accoudoir du fauteuil, lui permettant de dĂ©faire le nĆud de son bandeau alors qu'il dĂ©fait les manchettes du fauteuil et lui demande si elle est indemne, ce Ă quoi elle rĂ©pond sarcastiquement qu'elle a Ă©tĂ© kidnappĂ©e comme appĂąt aprĂšs avoir retirĂ© le bandeau de ses yeux et l'avoir jetĂ© de cĂŽtĂ©. Batman lui dit qu'ils s'en vont, mais elle rĂ©pond qu'elle ne peut pas. Soudain, Riddler apparaĂźt sur l'Ă©cran du projecteur et rĂ©vĂšle ses robots pour les opposer Ă la paire. Ensemble, le duo Ă©limine tous les robots grĂące Ă un travail d'Ă©quipe. Ensuite, Riddler raconte au Chevalier Noir le collier explosif de Catwoman et les dĂ©tails de ses jeux tordus. Batman dit Ă Catwoman qu'il reviendra la chercher alors qu'il retourne chercher Oracle, Ă qui le premier lui dit de ne pas la faire attendre. AprĂšs que Batman ait libĂ©rĂ© Catwoman en participant Ă tous ses dĂ©fis tordus, elle se lamente sur le fait qu'il ne pense qu'au travail lorsqu'il lui refuse une chambre d'hĂŽtel. Elle part ensuite piller Gotham, suggĂ©rant avec taquinerie qu'elle s'introduit dans le Wayne Manor, Ă l'exception de plusieurs galeries d'art. Elle finit par revenir pour aider Batman contre Nigma en voulant se venger malgrĂ© l'insistance de Batman pour que la situation soit sous contrĂŽle. AprĂšs l'avoir battu, elle embrasse Batman en reconnaissant son identitĂ© de Bruce Wayne et s'en va tristement aprĂšs qu'il lui ait parlĂ© de son plan et insiste pour tout faire seul, Ă son grand dĂ©sarroi. Catwoman's Revenge AprĂšs l'incident du Chevalier d'Arkham, Catwoman s'est infiltrĂ©e dans la cachette de Riddler sous le magasin de jouets de Winslow pour se venger de son emprisonnement pendant l'Halloween. Catwoman traque sa cachette secrĂšte gardĂ©e par ses propres sbires. Elle pĂ©nĂštre dans le laboratoire oĂč elle est accueillie par l'ordinateur d'IA de Riddler et par Riddler lui-mĂȘme, toujours dĂ©tenu par le GCPD et qui parle Ă son ordinateur via un tĂ©lĂ©phone, en prĂ©tendant qu'il parle Ă son avocat. Lorsqu'il dĂ©couvre que son repaire a Ă©tĂ© pĂ©nĂ©trĂ©, Riddler ordonne Ă l'ordinateur d'envoyer des robots Ă la poursuite de Catwoman. Catwoman se bat contre les robots, survivant Ă tous les piĂšges mortels de Riddler, aux lasers et mĂȘme Ă un sol Ă©lectrique. Elle accĂšde Ă l'ordinateur principal et commence Ă transfĂ©rer les millions de Riddler sur son compte bancaire personnel. Alors qu'elle active le protocole d'autodestruction de l'usine et quitte le bĂątiment, on peut entendre Aaron Cash taser Nigma, car la discussion avec son "avocat" devenait trop vive et suspecte. [1] Apparence Arkham Origins Blackgate Catwoman porte un costume moulant avec un casque de chat qui est accompagnĂ© d'une paire de lunettes d'espion avec des lentilles rouges qui lui couvrent toujours les yeux. Il y a Ă©galement un collier avec un pendentif de chat attachĂ© au casque. Le costume de la femme chat comprend une fermeture Ă©clair qui montre son dĂ©colletĂ© et porte un collier sur le haut du dos. Elle porte Ă©galement des gants noirs avec des griffes de chat et des bottes noires Ă talons hauts. Arkham City L'apparence de Catwoman est presque identique Ă celle qu'elle avait lors de l'incident du Blackgate des origines d'Arkham. Cependant, dans cet incident, elle porte surtout ses lunettes de protection au-dessus des yeux. Lorsque Catwoman se couvre les yeux, ces lunettes lui permettent de voir comme une voleuse. Arkham Knight Les vĂȘtements de la Catwoman sont Ă peu prĂšs les mĂȘmes qu'Ă Arkham City. Il y a cependant quelques diffĂ©rences. Le pendentif de chat sur son collier a disparu, mais il y a maintenant une Ă©pingle Ă chat diffĂ©rente sur son costume de chat. Le collier de son costume est maintenant beaucoup plus petit et elle a un Ă©tui pour son fouet prĂšs de la taille. Son apparence est Ă©galement diffĂ©rente. Ses cheveux sont beaucoup plus longs et sont maintenant d'un brun plus clair. Ses yeux sont beaucoup plus serrĂ©s et il y a des cicatrices sur sa joue gauche et son sourcil droit suite Ă l'explosion de sa maison Ă Arkham City. De plus, son visage est couvert de nombreuses coupures et contusions dues Ă sa capture. [2] PersonnalitĂ© Catwoman est une femme qui se dĂ©finit par l'orgueil et la tentation. En tant que cambrioleuse trĂšs en vue, elle est douĂ©e pour l'espionnage, ce qui lui permet de ne pas se faire connaĂźtre. Elle s'intĂ©resse Ă©galement beaucoup aux bijoux, en particulier ceux de grande valeur et de raretĂ©. Catwoman est souvent prĂ©sentĂ©e comme l'incarnation de l'attraction et le summum de la supĂ©rioritĂ© dominante, en particulier sur les hommes. Elle n'a pas peur de faire des commentaires suggestifs et flirte frĂ©quemment avec Batman Ă de nombreuses occasions. Elle semble Ă©galement ĂȘtre consciente de son apparence et en fait parfois usage. En outre, lors de l'incident d'Arkham City, elle a Ă©tĂ© crainte par de nombreux dĂ©tenus de Blackgate, nivelant parfois celle induite par Batman lui-mĂȘme. Contrairement Ă la plupart des mĂ©chants de la franchise d'Arkham, en particulier les dĂ©tenus de l'asile, Catwoman n'est pas considĂ©rĂ©e comme une psychopathe ou une folle criminelle. Elle semble avoir peu de considĂ©ration pour le fait de vouloir tuer, et encore moins pour celui de vouloir s'occuper d'une autre vie, mais cela ne veut pas dire qu'elle est sans morale. Dans certaines situations, Catwoman peut, parfois Ă contrecĆur, aider Batman dans ses efforts - un bon exemple est celui de Catwoman qui a sauvĂ© Batman des forces TYGER en perdant son butin, en dĂ©clarant qu'elle ne se pardonnerait jamais s'il mourait. Lors d'un entretien enregistrĂ© avec le Dr Strange, elle avait prĂ©vu de quitter l'entretien jusqu'Ă ce que Strange dise qu'un des gardes TYGER tenait son amie, Holly, sous la menace d'une arme, obligeant Catwoman Ă obtempĂ©rer pour le bien de son amie. La seule fois oĂč elle a Ă©tĂ© tenue pour immorale est lors de l'incident du Blackgate des origines d'Arkham, mais c'Ă©tait uniquement parce qu'elle avait Ă©tĂ© engagĂ©e par une agence sans nom. Lors de l'incident de la ville d'Arkham, elle a dĂ©montrĂ© son entĂȘtement, car elle a failli ĂȘtre abattue par le Joker jusqu'Ă ce que Batman la sauve et tente de la convaincre de quitter la ville, car elle n'Ă©tait pas en sĂ©curitĂ©. En rĂ©ponse, elle a dit "Neuf vies, vous vous souvenez ?" avant de saisir son fouet et de quitter le palais de justice. Cela montre aussi qu'elle est trĂšs audacieuse pour prendre des risques, montrant des signes d'intrĂ©piditĂ©. Catwoman se situe Ă©galement entre les limites du hĂ©ros et du mĂ©chant elle ne joue le rĂŽle de hĂ©ros que lorsque c'est nĂ©cessaire et ne montre pas beaucoup d'ego mĂ©chant. Ă l'Ă©poque d'Arkham Knight, elle rĂ©vĂšle dans une conversation facultative avec Batman que peu de criminels en ville lui font encore confiance parce qu'elle "joue gentiment" avec Batman et que beaucoup d'entre eux la considĂšrent comme une hĂ©roĂŻne dans l'Ă©quipe de Batman, au grand dam de Catwoman. Elle se rĂ©vĂšle offensĂ©e Ă l'idĂ©e que l'on puisse penser qu'elle fait quelque chose par principe. [3] Galerie RĂ©fĂ©rences â â â Navigation HĂ©ros de Comics Batman Robin Batgirl James Gordon 1966 Batman Robin Nolanverse Batman James Gordon John Blake
Concluant la saga amorcĂ©e en 2009, Batman Arkham Knight introduit un nouveau vilain voulant la peau de notre superhĂ©ros masquĂ©. Le studio Rocksteady a su peaufiner la mĂ©canique de cette sĂ©rie phare pour en faire une expĂ©rience de joueur Ă la hauteur de mes attentes. Batman Arkham Knight est dĂ©veloppĂ© par Rocksteady Studios et publiĂ© chez Warner Bros. Interactive Entertainment. Date de parution 23 juin 2015 Style Action / Aventure Plateformes PlayStation 4 / Xbox One / PC Classement ESRB M Mature, 17 ans et plus Langue dâexploitation Jeu disponible en français En rĂ©sumĂ© DĂšs que lâĂpouvantail provoque un carnage dans un DĂźner en explusant un gaz toxique provoquant la peur chez tous ceux qui le respirent, Gotham tombe sous le chaos. La population est Ă©vacuĂ©e et ceux qui y demeurent sont les forces du Gotham City Police Department, la racaille et les criminels. On voit dâailleurs dans les premiĂšres scĂšnes Pingouin et Double-Face Ă©valuant probablement comment tirer profit de la situation. Batman se voit confier la tĂąche de trouver lâentrepĂŽt de lâĂpouvantail afin de dĂ©truire ses rĂ©serves toxiques mais il se voit confrontĂ© Ă un nouvel ennemi le Chevalier dâArkham. Avec lui, tous les vilains sâunissent pour dĂ©barrasser Gotham de Batman et ainsi prendre enfin le contrĂŽle de la ville. Le jeu coule tout naturellement sans temps de chargement apparent, donnant le sentiment de se laisser emporter par lâaction sans interruption. Le scĂ©nario est solide, bien ficelĂ© et apporte son lot de revirements surprenants, Ă mon grand plaisir. Jâai toujours aimĂ© cette sĂ©rie de jeux et celui-ci ne me déçoit pas. Il ne rĂ©invente pas le genre mais les dĂ©veloppeurs ont su polir la mĂ©canique gĂ©nĂ©rale propre Ă la franchise qui Ă©tait dĂ©jĂ trĂšs bonne. La Batmobile au cĆur de lâaction La prĂ©sence du Chevalier dâArkham apporte une tengente militaire au jeu. Celui-ci a montĂ© une armĂ©e clandestine quâil faut dĂ©manteler. Lucius Fox, prĂ©sident et directeur gĂ©nĂ©ral de Wayne Enterprises, modifie la Batmobile pour quâelle puisse se mesurer aux attaques de tanks. Câest la premiĂšre fois que le vĂ©hicule est jouable dans la sĂ©rie et elle est partie prenante de lâaction. Elle lance des missiles pour dĂ©truire les vĂ©hicules ennemis â chose que jâadore faire en passant! â mais on va aussi utiliser la Batmobile Ă des moments spĂ©cifiques oĂč je nâaurais jamais cru me servir dâune automobile comme lorsque jâai parcouru les toits dâun Ă©difice afin de me servir ensuite de son treuil pour recharger des panneaux de commandes Ă©lectriques. TrĂšs pratique, la mobilitĂ© de la voiture permet de bouger dans tous les sens lorsquâelle est en mode militaire. Batman possĂšde Ă©galement une tĂ©lĂ©commande car dans certains cas, on va la positionner pour quâelle puisse nous rejoindre ou encore nous aider Ă distance. Les Ă©nigmes sont bien pensĂ©es et amusantes Ă accomplir mĂȘme si parfois elles mâont faites rĂ©flĂ©chir plusieurs minutes. Batman dĂ©tective Lâautre aspect que jâadore dans cette sĂ©rie sont les missions de dĂ©tective dans lesquelles on va inspecter une scĂšne de crime. En plus du scan, que jâutilise constamment car il met en Ă©vidence les endroits oĂč lâon peut interagir et identifier rapidement lâemplacement des ennemis, Batman peut reculer le cours des Ă©vĂ©nements pour Ă©valuer comment sâest dĂ©roulĂ© lâincident et ainsi, trouver des indices laissĂ©s sur les lieux. Dans une mission secondaire oĂč je devais identifier un mort, cela mâa permis de voir au-travers le corps de la victime comme un rayon-X pour y repĂ©rer des lĂ©sions et observer sa structure interne comme des os brisĂ©s ou autre malformation congĂ©nitale. Une foule de missions Ă remplir Lâajout de la roue des missions facilite grandement ma tĂąche dans ce jeu Ă monde ouvert oĂč je peux diverger momentanĂ©ment de lâhistoire principale pour aller me balader dans des quĂȘtes secondaires sans sortir du jeu. La progression de chaque dĂ©fi est affichĂ© sur la roue et la distance Ă parcourir pour le prochain objectif de chacun. Jâen profitais souvent pour continuer une mission secondaire qui se trouvait Ă proximitĂ©. Nos succĂšs nous donnent des points dâexpĂ©rience qui accordent des points de compĂ©tence Ă distribuer dans lâamĂ©lioration des talents de Batman, de la Batmobile ou ses gadgets. Faire des missions secondaires va donc mâaider Ă ĂȘtre mieux outillĂ©e pour la suite de lâhistoire principale. Je me suis rendue compte que jâavais accĂšs Ă tous les gadgets de Batman dĂšs le dĂ©part. Le jeu peut donc paraĂźtre plus simple Ă parcourir mais les casse-tĂȘtes sont quand mĂȘme bien pensĂ©s. Ils mâont fait souvent rĂ©flĂ©chir, notamment pour les fameuses Ă©nigmes de lâHomme-mystĂšre qui ne sont pas piquĂ©es des vers. Jâai parfois pris le choix conscient dây revenir plus tard car sur le moment, je nâavais pas trouvĂ© comment atteindre lâun des 243 trophĂ©es quâil a placĂ©s judicieusement dans toute la ville. Par ailleurs, les personnages rencontrĂ©s ont droit Ă leur page biographique et leur lien avec la faune de Gotham. Câest toujours intĂ©ressant de les placer en contexte. Ătant donnĂ© que ce jeu suit lâhistoire de Batman Arkham City, les informations donnent un rĂ©sumĂ© de ce que chacun a fait depuis ce temps. Vous nâavez pas besoin dâavoir jouĂ© aux titres prĂ©cĂ©dents pour apprĂ©cier celui-ci mais je le recommande tout de mĂȘme car ça permet de mieux savourer lâexpĂ©rience globale. Les personnages sont iconiques et tellement bien dĂ©veloppĂ©s quâils ajoutent de la profondeur Ă lâhistoire. Batman Arkham est une sĂ©rie de jeux que jâaime et je ne peux quâen recommander lâachat aux fans de Batman, ou mĂȘme de superhĂ©ros en gĂ©nĂ©ral. Sans ĂȘtre directement liĂ©e, son scĂ©rario est aussi sombre et mature que les films de Christopher Nolan sâĂ©tant conclue avec The Dark Knight Rises en 2012. Donc pas pour les enfants. Batman Arkham Knight offre beaucoup de contenu supplĂ©mentaire en plus du scĂ©nario principal. Avec ma copie sur PlayStation 4, jâai accĂšs aux dĂ©fis de lâĂpouvantail et la courte aventure permettant dâincarner Harley Quinn. MĂȘme si la sĂ©rie principale est terminĂ©e, il reste encore du matĂ©riel supplĂ©mentaire Ă paraĂźtre dont le premier en liste est Batgirl A Matter of Family disponible depuis le 14 juillet. Les plus + Beaucoup de contenu, de missions et autres dĂ©fis Ă relever + Les Ă©lĂ©ments graphiques dĂ©jĂ excellents sont encore mieux peaufinĂ©s + La maniabilitĂ© de la Batmobile + Les combats se sont amĂ©liorĂ©s Les moins â Quelques manques dâindications pour les missions plus complexes. â La version PC est Ă Ă©viter pour le moment. Le jeu semble injouable et a Ă©tĂ© retirĂ© de la plateforme Steam jusquâĂ nouvel ordre. â LâĂ©dition du collectionneur venant Ă une rĂ©plique de la Batmobile a malheureusement Ă©tĂ© annulĂ©e Ă quelques jours de sa sortie. Verdict JouabilitĂ© 4/5 Visuel 5/5 Audio 4,5/5 DurĂ©e de vie potentielle 5/5 Note globale 4,5/5 Procurez-vous Batman Arkham Knight Ă©dition standard pour la PlayStation 4 Ă©dition venant avec la console de jeu PlayStation 4 noire Ă©dition venant avec la console de jeu PlayStation 4 gris acier Ă©dition standard pour la Xbox One Ă©dition standard pour PC
79 TrophĂ©es pour Batman Arkham Knight sur PS4 0 Cliquez sur l'un des TrophĂ©es pour connaitre les membres qui le possĂšdent Bronze 62 Argent 1 Or 1 Platine 1 DLC 14 Le grand saut ExĂ©cutez huit types de sauts diffĂ©rents sur plus de 100 mĂštres. Contusions ExĂ©cutez tous les types d'Ă©liminations PrĂ©dateur. ArmĂ© jusqu'aux dents Utilisez successivement les cinq armes de la Batmobile dans un combat contre des tanks. Morts de peur Neutralisez 20 malfrats avec des Ă©liminations par intimidation. Design mortel Obtenez une clĂ© en terminant la septiĂšme Ă©preuve de l'Homme-mystĂšre. Gomme brĂ»lĂ©e Totalisez 3 minutes de dĂ©rapage avec la Batmobile. Jekyll & Hyde ArrĂȘtez les braqueurs de banque sur Miagani Island et livrez leur chef au Neuf vies Obtenez une clĂ© en terminant la derniĂšre Ă©preuve de l'Homme-mystĂšre. No man's land RĂ©tablissez l'alimentation Ă©lectrique des ponts de Gotham City. PiĂšces de puzzle Obtenez une clĂ© en terminant la deuxiĂšme Ă©preuve de l'Homme-mystĂšre. Vol de nuit Planez sous 3 grands ponts entre les Ăźles sans poser pied Ă terre. TĂŽle froissĂ©e Neutralisez 10 vĂ©hicules de la milice sans utiliser l'immobilisateur. Question brĂ»lante Obtenez une clĂ© en terminant la cinquiĂšme Ă©preuve de l'Homme-mystĂšre. Ănigme primaire Obtenez une clĂ© en terminant la sixiĂšme Ă©preuve de l'Homme-mystĂšre. DĂ©sarmĂ© ApprĂ©hendez le trafiquant d'armes et livrez-le au Enfer blanc Sauvez la victime du sacrifice et livrez son bourreau au DLC Street Demonz Obtenez 33 Ă©toiles dans les dĂ©fis en avec la Batmobile du film de 1989.
batman arkham knight trophée homme mystere