đŸżïž Comment Lancer Une Carte Comme Un Ninja

Lancezl'application comme indiquĂ© ici ou via le terminal (toutes versions ou variantes d'Ubuntu) avec la commande suivante : dolphin. Vous pouvez placer tous vos jeux dans un seul dossier et le dĂ©finir comme le dossier par dĂ©faut de Dolphin qui crĂ©era alors automatiquement une liste des jeux disponibles. Dolphin reconnaĂźt les fichiers elf Unrobot chien qui a une drĂŽle d’histoire. C’est le cas de ce robot qui transporte sur son dos un lance-roquette. Le quadripĂšde baptisĂ© M-81 ressemble au Spot de Boston Dynamics (un design largement pompĂ© par d’autres constructeurs depuis). Il est habillĂ© tout de noir Ă  la maniĂšre d’un ninja, avec ses deux « yeux » dĂ©couverts : ce sont Plusde 15 exemples de Mind Map pour organiser votre Ă©quipe et inspirer de nouvelles idĂ©es. By Jennifer Gaskin, Mar 23, 2022. Les cartes mentales, ou cartes Ninjaskest un petit PokĂ©mon qui ressemble Ă  une cigale avec deux paires d’ailes. Son corps est principalement noir avec des accents jaunes et gris. Sa tĂȘte est principalement jaune avec une bande noire entre ses deux grands yeux ronds, rouges et brillants. Cette bande noire crĂ©e un marquage rond sur son front entre les deux petites Pourfaire un "Top 1" et gagner la partie, il faut ĂȘtre le joueur ou la joueuse avec le plus de points Ă  la fin des 4 minutes de temps imparti. En gĂ©nĂ©ral, les gagnant Auteur: Cem Demir - JouĂ© 489 637 fois. un jeu de tir multijoueurs basĂ© sur des objectifs Ă  remplir au cours des parties afin de remporter la victoire. Jusqu'Ă  quatre joueurs pourront s'affronter sur quatre cartes diffĂ©rentes et le but sera de prendre possession d'un objectif afin de gagner des points et d'augmenter son score Bossdu prĂ©-Hardmode. Ce sont les premiers boss que le joueur peut rencontrer. Habituellement, vaincra l'un de ces boss accordera au joueur des objets et matĂ©riaux nĂ©cessaires Ă  sa progression dans le jeu, et Ă©ventuellement le mener au Hardmode.Bien qu'il existe 7 boss prĂ©-Hardmode, seulement 6 ne peuvent apparaĂźtre naturellement AshampooWinOptimizer. Ashampoo WinOptimizer est avant tout un logiciel qui se charge d’accĂ©lĂ©rer le fonctionnement global de votre ordinateur. Il comporte plusieurs utilitaires dont le but Pathiansest un [ks=73 qui sort un peu de l'ordinaire et dont le concept est assez rĂ©ussi. TrĂšs vite addictif, il va vous demander de rĂ©flĂ©chir Ă  chacun de vos dĂ©placements avant d'agir ! Sur chaque plateau sont disposĂ©es des cartes que vous devrez toutes Ă©liminer. Pour ce faire, sĂ©lectionnez des cartes de mĂȘme valeur, ou par ordre croissant et E9hdP. Cet article concerne le PokĂ©mon dĂ©signĂ© comme PokĂ©mon Ninja » par le PokĂ©dex. Pour les autres mentions du mot "Ninja" rendez-vous sur la page Ninja. ◄ Ningale Ninjask Munja â–ș 290 291 292 № 291NinjaskArtwork de Ninjask pour PokĂ©mon Rubis et japonaisăƒ†ăƒƒă‚«ăƒ‹ăƒł TekkaninNom anglaisNinjaskNumĂ©ros de PokĂ©dex rĂ©gionauxHoennRSEHoennROSAKalosCentreGalar043044112105Navigateurs et autres numĂ©rotationsFioreAlmiaShuffleR-032R-180634Types - CatĂ©goriePokĂ©mon NinjaTaille0,8 m, soit 2 pieds 7 poucesPoids12,0 kg, soit 26,5 livresTalents1. Turbo2. Infiltration Talent cachĂ©Groupe d'ƒufInsectoĂŻdeÉclosion14 cycles – 3 840 pasPoints effort+2 au niveau 100600 000 % femelle ; 50 % mĂąleCouleur JauneTaux de capture120EmpreinteApparencedu corpsCri Ninjask anglais Ninjask ; japonais ăƒ†ăƒƒă‚«ăƒ‹ăƒł Tekkanin est un PokĂ©mon de type Insecte et Vol de la troisiĂšme gĂ©nĂ©ration. Il est l'Ă©volution de Ningale au niveau 20, Ă©volution qui peut gĂ©nĂ©rer l'apparition simultanĂ©e d'un Munja si le joueur a une place libre dans son Ă©quipe et une PokĂ© Ball dans son sac. À propos du PokĂ©mon[modifier] Physionomie et attitudes[modifier] Ninjask est un petit PokĂ©mon qui ressemble Ă  une cigale avec deux paires d’ailes. Son corps est principalement noir avec des accents jaunes et gris. Sa tĂȘte est principalement jaune avec une bande noire entre ses deux grands yeux ronds, rouges et brillants. Cette bande noire crĂ©e un marquage rond sur son front entre les deux petites crĂȘtes sur le cĂŽtĂ© de sa tĂȘte. L’arriĂšre de sa tĂȘte est noir avec un marquage jaune en forme de Y. Sa carapace et son abdomen sont principalement de couleur noire avec un anneau jaune sur le postĂ©rieur. Ses longues pattes antĂ©rieures sont grises et insectoĂŻdes avec une petite griffe jaune tournĂ©e vers l’intĂ©rieur. Il a des pattes postĂ©rieures similaires, mais repliĂ©es sur son corps. Ses ailes sont grandes et blanches avec des marquages triangulaires rouges. Ninjask est inspirĂ© d’une cigale adulte, plus particuliĂšrement de la Magicicada septendecim. Il partage Ă©galement des similitudes avec un ninja. Ninjask est un PokĂ©mon trĂšs rapide, tellement qu’il peut Ă©viter n’importe quelle attaque, et tant et si bien qu’on l’a longtemps pensĂ© invisible. S’il n’est pas bien entraĂźnĂ©, il refusera d’obĂ©ir Ă  son Dresseur et lĂąchera de grands cris, poussant ainsi les capacitĂ©s du Dresseur au dĂ©fi. Entendre ses cris pendant assez longtemps provoque des maux de tĂȘte. Les Ninjask vivent dans les forĂȘts tropicales et tempĂ©rĂ©es, oĂč ils se rassemblent autour des arbres pour en absorber la sĂšve. DiffĂ©rences mĂąle/femelle[modifier] Il n’y a aucune diffĂ©rence entre les individus mĂąles et femelles de cette espĂšce. Chromatique[modifier] Lorsqu'il est chromatique, l'ensemble du corps notamment les griffes et ailes de Ninjask possĂšde des reflets d'un jaune dorĂ© plutĂŽt que gris. Évolution[modifier] Ninjask est l'Ă©volution de Ningale au niveau 20. On peut noter que si le joueur dispose au moment de l'Ă©volution d'une place libre au sein de son Ă©quipe de 6 PokĂ©mon et d'une PokĂ© Ball inutilisĂ©e dans son sac, un Munja fera Ă©galement son apparition. Famille d'Ă©volution de Ningale Ningale Niveau 20 â–Œ Niveau 20, emplacement libre etPokĂ© Ball dans l'inventaire. * â–Œ Ninjask Munja Talents[modifier] Turbo la Vitesse du PokĂ©mon augmente Ă  chaque tour ; Infiltration Talent cachĂ© traverse les barriĂšres comme Mur LumiĂšre et les clones de l’ennemi pour attaquer directement. Étymologies[modifier] Français, anglais, allemand Ninjask vient de ninja et de mask masque, en anglais. Japonais ăƒ†ăƒƒă‚«ăƒ‹ăƒł Tekkanin vient de 鉄火 tekka tir et de ninja. Descriptions du PokĂ©dex[modifier] GĂ©nĂ©rations345678 PokĂ©mon GO Ninjask se dĂ©place tellement vite qu'il est impossible de le voir. En revanche, on entend clairement son cri. On a pendant trĂšs longtemps cru que ce PokĂ©mon Ă©tait invisible. PokĂ©mon Soleil et Lune En l'absence de PokĂ©dex National, ce PokĂ©mon n'a pas de description dans ces jeux. PokĂ©mon Ultra-Soleil et Ultra-Lune En l'absence de PokĂ©dex National, ce PokĂ©mon n'a pas de description dans ces jeux. PokĂ©mon ÉpĂ©e Une Ă©coute prolongĂ©e de son cri provoque des maux de tĂȘte persistants. On le perd facilement de vue tant il est vif. PokĂ©mon Bouclier Ce PokĂ©mon est tellement rapide qu'on le dit capable d'Ă©viter toutes les attaques. Il adore se nourrir de la sĂšve sucrĂ©e des arbres. PokĂ©mon Diamant Étincelant et Perle Scintillante Les PokĂ©mon de cette espĂšce bougent si vite qu'ils en deviennent invisibles. Ils se regroupent prĂšs de la sĂšve des arbres. Localisations[modifier] GĂ©nĂ©rations345678 SeptiĂšme gĂ©nĂ©ration[modifier] VersionsLocalisationsDĂ©tailsSoleil et LuneÀ transfĂ©rer par la Banque PokĂ©monUltra-Soleil et Ultra-LuneÀ transfĂ©rer par la Banque PokĂ©monLet's Go, Pikachu et Let's Go, ÉvoliIndisponibleCe tableau est gĂ©nĂ©rĂ© automatiquement. Pour modifier son contenu, il faut modifier les pages de lieux. Informations plus dĂ©taillĂ©es sur cette page. HuitiĂšme gĂ©nĂ©ration[modifier] VersionsLocalisationsDĂ©tailsÉpĂ©e et BouclierTerres Sauvages Plaine Rocheuse, Plaine VerdoyanteCouronneige Grand Antre DynamaxRaid Dynamax Antre 4, Antre 149Diamant Étincelant et Perle ScintillanteFaire Ă©voluer NingaleLĂ©gendes PokĂ©mon ArceusIndisponibleCe tableau est gĂ©nĂ©rĂ© automatiquement. Pour modifier son contenu, il faut modifier les pages de lieux. Informations plus dĂ©taillĂ©es sur cette page. CapacitĂ©s apprises[modifier] GĂ©nĂ©rations345678 Par montĂ©e en niveau[modifier] SeptiĂšme gĂ©nĂ©ration[modifier] CapacitĂ©NiveauNomTypeCatĂ©goriePuissancePrĂ©cisionPPSLUSULArmure——30DĂ©partDĂ©partGriffe40100 %35DĂ©partDĂ©partGrincement—85 %40DĂ©partÉvolutionDĂ©partÉvolutionPiqĂ»re60100 %20DĂ©partDĂ©partReflet——15DĂ©partÉvolutionDĂ©partÉvolutionTaillade4095 %20DĂ©partÉvolutionDĂ©partÉvolutionVol-Vie20100 % de Sable—100 % % % % HuitiĂšme gĂ©nĂ©ration[modifier] CapacitĂ©NiveauNomTypeCatĂ©goriePuissancePrĂ©cisionPPEB, DEPSLPAAĂ©ropique60—20DĂ©part—Armure——30DĂ©part—Coud'Boue20100 %10DĂ©part—Faux-Chage40100 %40DĂ©part—Griffe40100 %35DĂ©part—Griffe Acier5095 %35DĂ©part—Grincement—85 %40DĂ©partÉvolution—Jet de Sable—100 %15DĂ©part—Reflet——15DĂ©partÉvolution—Relais——40DĂ©part—Taillade4095 %20DĂ©partÉvolution—Tunnel80100 %10DĂ©part—HĂąte—— % % % % Lames—— Croix80100 % Par CT/CS[modifier] SeptiĂšme gĂ©nĂ©ration[modifier] NumĂ©roCapacitĂ©TypeCatĂ©goriePuissancePrĂ©cisionPPCT06Toxik—90 %10CT10Puissance CachĂ©e60100 %15CT11ZĂ©nith——5CT15Ultralaser15090 %5CT17Abri——10CT19Atterrissage——10CT21Frustration—100 %20CT22Lance-Soleil120100 %10CT27Retour—100 %20CT28Vampirisme80100 %10CT30Ball'Ombre80100 %15CT32Reflet——15CT37TempĂȘte de Sable——10CT40AĂ©ropique60—20CT42Façade70100 %20CT44Repos——10CT45Attraction—100 %15CT46Larcin60100 %25CT48Chant Canon60100 %15CT54Faux-Chage40100 %40CT68Giga Impact15090 %5CT75Danse-Lames——20CT81Plaie-Croix80100 %15CT87Vantardise—85 %15CT88Blabla Dodo——10CT89Demi-Tour70100 %20CT90Clonage——10CT100Confidence——20 HuitiĂšme gĂ©nĂ©ration[modifier] NumĂ©roCapacitĂ©TypeCatĂ©goriePuissancePrĂ©cisionPPCT08Ultralaser15090 %5CT09Giga Impact15090 %5CT11Lance-Soleil120100 %10CT15Tunnel80100 %10CT16Grincement—85 %40CT21Repos——10CT23Larcin60100 %25CT24Ronflement50100 %15CT25Abri——10CT28Giga-Sangsue75100 %10CT32TempĂȘte de Sable——10CT34ZĂ©nith——5CT39Façade70100 %20CT40MĂ©tĂ©ores60—20CT56Demi-Tour70100 %20CT76Chant Canon60100 %15CT78Acrobatie55100 %15CT94Faux-Chage40100 %40CT95Lame d'Air7595 %15 Par DT[modifier] HuitiĂšme gĂ©nĂ©ration[modifier] NumĂ©roCapacitĂ©TypeCatĂ©goriePuissancePrĂ©cisionPPDT00Danse Lames——20DT12HĂąte——30DT18Vampirisme80100 %10DT20Clonage——10DT26TĂ©nacité——10DT27Blabla Dodo——10DT29Relais——40DT33Ball'Ombre80100 %15DT35Brouhaha90100 %10DT60Plaie Croix80100 %15DT61Bourdon90100 %10 Par reproduction[modifier] SeptiĂšme gĂ©nĂ©ration[modifier] l'apprenant par niveauParents l'apprenant par reproductionBourdon90100 %10TĂ©nacité——10Feinte60—20Tout ou Rien—100 %5Tornade40100 %35Tranche-Nuit70100 %15Vent ArgentĂ©60100 %5 HuitiĂšme gĂ©nĂ©ration[modifier] l'apprenant par niveauParents l'apprenant par reproductionTornade40100 %35Tranche-Nuit70100 %15PiqĂ»re60100 %20Tout ou Rien—100 %5Gigotage—100 %15 Par Donneur de CapacitĂ©s[modifier] SeptiĂšme gĂ©nĂ©ration[modifier] CapacitĂ©TypeCatĂ©goriePuissancePrĂ©cisionPPLieuCoĂ»tPiqĂ»re60100 %20 Plage Big Wave 4 PCoGiga-Sangsue75100 %10 Plage d'Ho'ohale 8 PCoDĂ©pit—100 %10 Plage d'Ho'ohale 8 PCoRonflement50100 %15 Plage Big Wave 4 PCoAffilage——30 Plage d'Ula-Ula 12 PCoAnti-Brume——15 Plage Big Wave 8 PCoBrouhaha90100 %10 Plage Big Wave 8 PCo HuitiĂšme gĂ©nĂ©ration[modifier] CapacitĂ©TypeCatĂ©goriePuissancePrĂ©cisionPPLieuCoĂ»tDouble VolĂ©e4090 %10 Dojo de la MaĂźtrise 5 ArmuriumRavage Rampant7090 %10 Dojo de la MaĂźtrise 5 Armurium Lors d'un stade d'Ă©volution antĂ©rieur[modifier] SeptiĂšme gĂ©nĂ©ration[modifier] CapacitĂ©TypeCatĂ©goriePuissancePrĂ©cisionPPPrĂ©-Ă©volutionCoud'Boue20100 %10290 NingaleGriffe Acier5095 %35290 NingalePatience——10290 NingaleTunnel80100 %10290 Ningale SensibilitĂ©s[modifier] GĂ©nĂ©rations345678 SensibilitĂ©s de NinjaskListe des sensibilitĂ©s× ÂŒĂ— 2× 2× 2× ÂŒĂ— 0 1× 2× ÂœĂ— 4LĂ©gende× 0 Immunité× ÂŒ Double rĂ©sistance× œ RĂ©sistance× 2 Faiblesse× 4 Double faiblesseRemarques1 Si l'attaque GravitĂ© est utilisĂ©e ou que Ninjask tient une Balle Fer, l'efficacitĂ© des attaques Sol Ă  son encontre est d'1/2, du fait de son type Insecte qui y est rĂ©sistant par ailleurs. Statistiques[modifier] Statistiques indicatives de Ninjask Statistique Statistiquede base Niveau 50 Niveau 100 Min-Âč MinÂč MaxÂč Max+Âč Min-Âč MinÂč MaxÂč Max+Âč PV ÂČ 61 136 168 263 326 Attaque 90 99 110 142 156 194 216 279 306 DĂ©fense 45 58 65 97 106 113 126 189 207 Attaque SpĂ©ciale 50 63 70 102 112 122 136 199 218 DĂ©fense SpĂ©ciale 50 63 70 102 112 122 136 199 218 Vitesse 160 162 180 212 233 320 356 419 460 Somme des statistiques de base 456 Moyenne des statistiques de base 76 Les termes Min », Max » ne sont pas Ă  prendre au sens littĂ©ral. Il s'agit en rĂ©alitĂ© de stats Ă  31 IV, dont les Ă©chelons sont ensuite dĂ©terminĂ©s en faisant varier les EV entre 0 et 255, ainsi que l'effet de la nature Ă  malus, neutre ou Ă  bonus.La nature n'ayant aucune influence sur les PV, les stats indiquĂ©es correspondent Ă  un minimal 31 IV et 0 EV et Ă  un maximal 31 IV et 255 EV. Ninjask est le PokĂ©mon le plus rapide des types Insecte et Vol, ainsi que le plus rapide parmi les PokĂ©mon non lĂ©gendaires. StratĂ©gie[modifier] GĂ©nĂ©rations345678 en Fiche stratĂ©gique sur Smogon Imagerie[modifier] GĂ©nĂ©rations345678 Pour une imagerie plus complĂšte de ce PokĂ©mon, rĂ©fĂ©rez-vous Ă  son imagerie ou Ă  sa catĂ©gorie d'images. Artwork officielMiniatures et sprites de la huitiĂšme gĂ©nĂ©rationMiniaturesSprites de faceSprites de dosEBDEPSHOMEEBDEPSEBDEPSFichierSprite 291 dos 291 chromatique dos Apparitions dans PokĂ©mon Donjon MystĂšre[modifier] Pour plus d'informations sur le sujet, rĂ©fĂ©rez-vous Ă  Ninjask/PokĂ©mon Donjon MystĂšre. Apparitions dans le dessin animĂ©[modifier] Les Ninjask du Colonel Hansen. Ninjask a fait une premiĂšre apparition remarquĂ©e dans les AG044 et AG045, oĂč un vil personnage possĂ©dant 2 Ninjask et un Munja souhaitait s'emparer du royaume des Togepi. D'autres Dresseurs durant la sĂ©rie seront vus en possession de Ninjask, et un flashback du DP051 nous apprend que Paul en a Ă©galement capturĂ© un, qu'il a toujours en sa possession puisqu'il l'utilise contre Sacha Ă  la Ligue Sinnoh. Descriptions du PokĂ©dex[modifier] Épisode 464 Le PokĂ©mon Ninja. Certains disent qu'il est si rapide, qu'il peut Ă©chapper Ă  n'importe quelle attaque. Épisode 653 Le PokĂ©mon Ninja est la forme Ă©voluĂ©e de Ningale. Il vole Ă  une telle vitesse qu'il est parfois impossible de l'apercevoir. Épisode 1176 Le PokĂ©mon Ninja. Il est de type Insecte et Vol. Ninjask est si rapide, qu’on le dit capable d’esquiver n’importe quelle attaque. Dans le Jeu de Cartes Ă  Collectionner[modifier] ◄ Ningale Ninjask Munja â–ș 290 291 292 Cet article fait partie du Projet PokĂ©dex, qui a pour but la mise en place d'articles exhaustifs pour chaque PokĂ©mon. Merci de lire la page du projet avant toute Ă©dition ! Lorsqu’il est question de Design Thinking, les notions de crĂ©ativitĂ©, de co-crĂ©ation ou encore d’intelligence collective reviennent souvent sur la table. Pour faire Ă©merger ces concepts chez les participants, le facilitateur en charge est rĂ©guliĂšrement amenĂ© Ă  recourir Ă  divers ateliers de nature variĂ©e. Cependant, il peut ĂȘtre difficile d’enclencher le mouvement collectif lors du dĂ©but de l’atelier manque de confiance en soi, non-connaissance d’autrui, motivation Ă  la baisse
 C’est lĂ  que le terme “Icebreaker” entre en jeu. Mais tout d’abord, de quoi parle-t-on exactement ? Klap vous en dit plus sur cette Ă©tape essentielle d’un atelier de co-crĂ©ation. Qu’est-ce qu’un icebreaker et Ă  quoi sert-il ? Un Icebreaker peut se dĂ©finir comme Ă©tant une activitĂ© assez courte entre quelques minutes et quelques heures qui prend gĂ©nĂ©ralement la forme d’un jeu, utilisĂ© pour initier le dialogue entre plusieurs participants amenĂ©s Ă  Ă©voluer ensemble. En amenant les gens Ă  travailler ensemble ou simplement Ă  mieux se connaĂźtre, l’icebreaker permet en effet de “briser la glace” qui sĂ©pare gĂ©nĂ©ralement les gens qui ne se connaissent pas ou peu. Un Icebreaker est Ă©galement un moteur de conversation puisqu’il invite les participants Ă  s’intĂ©resser aux autres et Ă  trouver des solutions collectives Ă  un problĂšme donnĂ© le plus souvent. Il est Ă©galement propice Ă  changer de posture et de cerveau. Cerveau gauche, cerveau droit. Posture d’écoute Ă  posture d’action. Plus concrĂštement, voici Ă  quoi peuvent servir les Icebreakers lors de sessions de groupe Apporter de la motivation et de l’énergie au sein du groupe Inviter des Ă©quipes Ă  rĂ©flĂ©chir “Outside the Box” en les mettant face Ă  des situations requĂ©rant de penser diffĂ©remment CrĂ©er une atmosphĂšre plus conviviale par le biais du jeu afin d’aboutir Ă  un engagement de groupe plus important Permettre aux gens de faire connaissance pour que tout le monde ait une idĂ©e de la personnalitĂ© et des compĂ©tences de chacun Aider les participants Ă  se dĂ©tendre dans certains cas Mais peut-ĂȘtre manquez-vous d’inspiration pour votre prochaine sĂ©ance de crĂ©ativitĂ©, rĂ©union, ou mĂȘme votre session de teambuilding Ă  venir ? Pas de panique, nous avons pensĂ© Ă  tout ! Au travers de cet article, nous vous rĂ©vĂ©lons 10 Icebreakers efficaces et complĂ©mentaires Ă  utiliser dĂšs votre prochaine rĂ©union ou atelier de crĂ©ativitĂ©. Description et dĂ©roulement, durĂ©e moyenne et mĂȘme matĂ©riel nĂ©cessaire, on vous dit tout ! Icebreaker 1 Le mot unique Description et objectif Commençons par un Icebreaker trĂšs trĂšs simple qui permet d’initier un dialogue et de trouver des points communs entre les participants tout en faisant ressortir leurs diffĂ©rences. Le Mot Unique consiste Ă  faire rĂ©flĂ©chir les personnes prĂ©sentes sur la vision qu’elles ont de la culture / philosophie de leur entreprise, par le biais d’un seul mot. Cette pratique va permettre Ă  des collaborateurs qui ne se connaissent pas forcĂ©ment bien de se rassembler autour d’un sujet qui les concerne tous sans ĂȘtre trop personnel. Ainsi, mĂȘme les plus rĂ©servĂ©s pourront participer au dĂ©bat de leur groupe en avançant leur idĂ©e de mot. DĂ©roulement du jeu CrĂ©ez plusieurs groupes de 4 ou 5 personnes et demandez-leur de rĂ©flĂ©chir collectivement pendant une dizaine de minutes Ă  la question suivante “Quel mot pourriez-vous utiliser pour dĂ©crire votre culture d’entreprise celle dans laquelle ils travaillent ?” Une fois le temps Ă©coulĂ©, rassemblez les groupes et demandez Ă  un volontaire de chaque Ă©quipe de venir rĂ©vĂ©ler le mot choisi. MatĂ©riel et durĂ©e moyenne Il est difficile de trouver un Icebreaker aussi simple, et pour cause aucun matĂ©riel n’est requis et aucune prĂ©paration n’est nĂ©cessaire en dehors de la crĂ©ation des groupes. PrĂ©voyez entre 15 et 20 minutes pour cet icebreaker entre la phase de rĂ©flexion et la mise en commun des diffĂ©rents groupes. Icebreaker 2 Le jeu de la couverture Description et objectif Cet Icebreaker est excellent pour donner l’opportunitĂ© Ă  des personnes qui ne se connaissent pas ou trĂšs peu d’apprendre les prĂ©noms de maniĂšre ludique. En effet, il peut ĂȘtre difficile de former une Ă©quipe de travail si celles et ceux qui la composent ne sont mĂȘme pas en mesure de s’interpeller par leurs prĂ©noms ! À chaque tour, deux personnes une de chaque Ă©quipe sĂ©lectionnĂ©es silencieusement sont mises face-Ă -face et doivent trouver le plus rapidement possible le prĂ©nom de l’autre. DĂ©roulement du jeu Rassemblez l’ensemble des participants et donnez le prĂ©nom de chacun d’entre eux une fois. CrĂ©ez deux groupes d’une dizaine de personnes et sĂ©parez-les par une couverture ou un autre Ă©lĂ©ment opaque de grande taille, qui sera tenue par deux volontaires ou par un autre systĂšme. À chaque “tour”, une personne de chaque Ă©quipe est dĂ©signĂ©e en silence par ses collĂšgues et se met donc debout derriĂšre la couverture. DĂšs lors qu’une personne de chaque Ă©quipe a Ă©tĂ© choisie, la couverture est retirĂ©e et commence alors un “duel” pour le remporter rien de plus simple, il s’agit de trouver le prĂ©nom de son adversaire avant lui. Le perdant change d’équipe, la couverture est repositionnĂ©e et un nouveau tour commence. MatĂ©riel et durĂ©e moyenne Une couverture est requise pour cet Icebreaker, mais vous pouvez utiliser autre chose, tant qu’il est de grande taille et couvre une surface suffisante pour sĂ©parer les deux groupes. PrĂ©voyez Ă©galement des volontaires pour la tenir si besoin, qui ne participeront pas au jeu. La durĂ©e peut ĂȘtre trĂšs variable ici, tout dĂ©pend du temps que vous avez Ă  accorder Ă  cet Icebreaker et du temps qu’il faudra Ă  chacun pour se souvenir correctement des prĂ©noms des autres ! Toutefois, veillez Ă  ne pas excĂ©der les 30 minutes, les participants peuvent sinon finir par se lasser. Icebreaker 3 L’üle dĂ©serte Description et objectif Cet autre icebreaker trĂšs simple tend plus Ă  permettre aux participants de partager quelque chose Ă  propos d’eux ; ainsi, des centres d’intĂ©rĂȘt communs peuvent Ă©merger et rapprocher plusieurs personnes. Le concept est ici trĂšs simple il est demandĂ© Ă  chaque personne du groupe de choisir un objet qu’elle emporterait avec elle si elle devait ĂȘtre placĂ©e sur une Ăźle dĂ©serte. DĂ©roulement Rassemblez les participants dans une salle et expliquez-leur le fonctionnement de l’icebreaker pour qu’elles ne se retrouvent pas prises au dĂ©pourvu. Lancez l’activitĂ© et attendez que tout le monde ait partagĂ© son objet ! Divisez le groupe en sous-groupes alĂ©atoires et demandez aux personnes qui les composent de travailler en Ă©quipe pour voir comment leurs objets respectifs pourraient leur servir Ă  survivre, individuellement ou combinĂ©s. À l’issue de la rĂ©flexion, opĂ©rez une mise en commun. L’équipe gagnante sera celle qui aura fait preuve de la plus grande crĂ©ativitĂ© et / ou aura le meilleur potentiel de survie ! MatĂ©riel et durĂ©e moyenne Encore une fois, aucun matĂ©riel en particulier Ă  prĂ©voir, c’est votre jour de chance. Au niveau de la durĂ©e, prĂ©voyez 30 minutes pour l’atelier complet. Icebreaker 4 L’interview Description et objectif Rassurez-vous, il ne s’agit pas de faire passer des entretiens d’embauche factices aux participants ! Cet Icebreaker est conçu pour que les diffĂ©rentes personnes d’un groupe puissent parler d’elles en apprenant Ă  se connaĂźtre mutuellement. À chaque fois, un participant va ĂȘtre “interviewĂ©â€ par un autre en charge de lui poser quelques questions. Nous vous encourageons Ă  bannir les interrogations trop vagues ou trop personnelles afin que l’atelier puisse avancer de maniĂšre efficace. Il est Ă©galement intĂ©ressant de privilĂ©gier les questions ouvertes pour Ă©viter les gĂ©nĂ©ralitĂ©s. Au final, cet Icebreaker peut crĂ©er un rapprochement entre diffĂ©rents participants sur des sujets variĂ©s. DĂ©roulement du jeu SĂ©parez les participants en groupes de deux personnes dans l’idĂ©al. L’une sera en charge de poser trois questions, tandis que l’autre devra faire de son mieux pour y rĂ©pondre. Donnez 5 ou 10 minutes aux personnes pour rĂ©aliser l’atelier. Il est prĂ©fĂ©rable d’avoir un espace assez vaste Ă  disposition puisque cet atelier implique que plusieurs personnes parlent en simultanĂ©, ce qui peut devenir gĂȘnant si le lieu est confinĂ©. Une fois le temps Ă©coulĂ©, rĂ©-assemblez le groupe au complet et demandez Ă  chaque personne en charge des 3 questions d’expliquer quels Ă©lĂ©ments intĂ©ressants elle a pu apprendre sur l’autre collaborateur. Invitez les participants Ă  inverser les rĂŽles rĂ©pĂ©tez les Ă©tapes 2 et 3 avant de faire un dĂ©briefing gĂ©nĂ©ral. MatĂ©riel et durĂ©e moyenne Pas de matĂ©riel requis en particulier. La durĂ©e de cet Icebreaker ne devrait pas excĂ©der 30 minutes, aussi n’oubliez pas de prĂ©ciser au groupe que le but n’est pas de fournir des rĂ©ponses trĂšs dĂ©taillĂ©es gardez un Ɠil sur l’heure au cas oĂč !. Icebreaker 5 Le bĂąton d’hĂ©lium Description et objectif Une Ă©quipe de travail ne peut pas Ă©voluer efficacement si ses membres ne se font pas confiance au quotidien. Et ça tombe bien, il existe un Icebreaker spĂ©cialement axĂ© sur ce point le bĂąton d’hĂ©lium. Ici, les participants doivent porter une tige relativement longue cet Icebreaker est recommandĂ© pour des groupes de 10 Ă  20 personnes sur le bout de leur index et parvenir Ă  la poser Ă  terre horizontalement. Facile ? Pas si sĂ»r ! DĂ©roulement du jeu CrĂ©ez deux rangĂ©es de personnes se faisant face debout. L’espace entre les rangĂ©es doit ĂȘtre minime. Posez la tige sur les index tendus des participants et laissez-les essayer de poser la tige au sol horizontalement. Ici, pas de “top dĂ©part”, pas d’indications, les participants ne pourront compter que sur eux-mĂȘmes et travailler de concert en se faisant confiance. Si la barre tombe ou que des participants n’ont plus leur doigt en contact avec la tige, faites recommencer le groupe depuis le dĂ©but ! MatĂ©riel et durĂ©e moyenne PrĂ©voyez une tige relativement longue et bien rigide. La durĂ©e peut varier en fonction du nombre de tentatives qu’il faudra au groupe pour surmonter le challenge si l’atelier ne durera parfois pas plus de 5 minutes, un groupe pourra parfois avoir plus de mal et prendre plus de temps pour rĂ©ussir. Le cas Ă©chĂ©ant, n’hĂ©sitez pas Ă  interrompre l’atelier afin d’aider les participants Ă  cibler les points de blocage tout en leur donnant des astuces pour mieux se coordonner. Icebreaker 6 Le challenge Marshmallow Description et objectif UtilisĂ© dans de nombreuses grosses entreprises, cet Icebreaker trĂšs particulier a pour but de favoriser le “teambuilding” des Ă©quipes en les mettant devant un challenge a priori trĂšs simple mais au final Ă©tonnement complexe. À l’aide du matĂ©riel fourni spaghettis, scotch, ficelle, et un Marshmallow, plusieurs Ă©quipes vont devoir construire en un temps limitĂ© la structure la plus haute possible, avec deux conditions le marshmallow doit ĂȘtre au sommet de la construction ET cette derniĂšre doit tenir toute seule lors de la prĂ©sentation. DĂ©roulement du jeu Formez des Ă©quipes constituĂ©es de 4 ou 5 personnes et attribuez Ă  chaque groupe une table avec le matĂ©riel nĂ©cessaire. DĂ©marrez le challenge une vingtaine de minutes et observez la maniĂšre dont les diffĂ©rents groupes travaillent pour bĂątir leur Ă©difice. Une fois le temps Ă©coulĂ© n’oubliez pas de donner le temps restant Ă  toutes les Ă©quipes rĂ©guliĂšrement, seuls les groupes ayant une structure remplissant les conditions citĂ©es-dessus sont qualifiĂ©s. Parmi ceux-ci, l’équipe qui a construit la structure la plus haute et/ou la plus originale Ă  dĂ©finir avant le dĂ©but de l’Icebreaker remporte le concours et reçoit une rĂ©compense des Marshmallows par exemple ?. Effectuez ensuite un dĂ©briefing pour terminer, oĂč chaque groupe peut faire part de ses blocages, idĂ©es ou remises en question. MatĂ©riel et durĂ©e moyenne Au niveau du matĂ©riel, il vous faudra Des paquets de spaghettis Des rouleaux de scotch De la ficelle en quantitĂ© Des paires de ciseaux Un mĂštre-ruban pour mesurer les structures Ă  la fin de l’Icebreaker Un chronomĂštre de grande taille pour que les Ă©quipes puissent si elles y pensent regarder le temps restant Et Ă©videmment beaucoup de Marshamallows 🙂 Au niveau de la prĂ©paration, amĂ©nagez le lieu en amont en plaçant le nĂ©cessaire pour chaque Ă©quipe sur leurs tables respectives. Pour la durĂ©e, il faut bien prĂ©voir une heure pour aller de la prĂ©sentation au dĂ©briefing final, alors prĂ©voyez un crĂ©neau horaire suffisant pour cet Icebreaker. Icebreaker 7 La chasse au trĂ©sor collaborative Description et objectif Si la chasse au trĂ©sor est une activitĂ© trĂšs apprĂ©ciĂ©e des enfants, elle ne l’est pas moins par les adultes en gĂ©nĂ©ral ! À la fois amusante et intense, elle demande aux participants de travailler ensemble afin de parvenir Ă  identifier un ou des objets cachĂ©s au prĂ©alable. Cet esprit d’équipe n’étant pas forcĂ©ment prĂ©sent dĂšs le dĂ©but dans un groupe constituĂ© de collaborateurs ne se connaissant pas, la chasse au trĂ©sor peut permettre d’initier une dynamique collaborative dans un esprit “bon enfant”. C’est aussi un bon moyen de familiariser de nouveaux arrivants Ă  l’espace de travail dans lequel ils seront amenĂ©s Ă  Ă©voluer. Le fonctionnement est quasiment identique Ă  celui des parties de lorsque vous Ă©tiez enfant une ou plusieurs rĂ©compenses sont cachĂ©es dans les locaux voire mĂȘme en extĂ©rieur et les participants doivent glaner des indices, çà et lĂ , afin de les rĂ©cupĂ©rer. Deux diffĂ©rences cependant Ici les joueurs ne sont pas en compĂ©tition les uns contre les autres bien que cela soit une possibilitĂ© alternative pour favoriser l’esprit de compĂ©tition positif mais unis au sein d’une seule et mĂȘme Ă©quipe, afin de les amener Ă  collaborer. En tant que facilitateur, vous pouvez aider les participants en leur indiquant s’ils sont prĂšs de trouver un objet par “Vous chauffez” ou “Vous refroidissez”. DĂ©roulement du jeu Rassemblez les participants et indiquez-leur les diffĂ©rents objets qu’ils vont devoir trouver, ainsi que le pĂ©rimĂštre du jeu afin d’éviter les sorties de zone. Observez la maniĂšre dont se dĂ©roule l’activitĂ© et comment les personnes coopĂšrent pour mettre la main sur les trĂ©sors. N’hĂ©sitez pas Ă  les aiguiller avec des indications “Chaud”ou “Froid” comme indiquĂ© plus haut pour rendre l’expĂ©rience moins frustrante. Une fois l’activitĂ© terminĂ©e, rassemblez le groupe et laissez les s’exprimer sur les difficultĂ©s qu’ils ont pu rencontrer, les moyens mis en oeuvre afin d’avancer plus efficacement
 MatĂ©riel et durĂ©e moyenne Plus que du matĂ©riel mis Ă  part les trĂ©sors, vous aurez besoin de prĂ©paration et d’organisation, puisque cette activitĂ© prend quand mĂȘme un certain temps et requiert une partie des bureaux. La chasse au trĂ©sor Ă©tant gĂ©nĂ©ralement une activitĂ© assez longue, prĂ©voyez entre 1 et 2 heures en tout prĂ©sentation, recherche et dĂ©briefing. Icebreaker 8 Whodunit ? Ou “Qui l’a fait” ? Description et objectif GrĂące Ă  cet Icebreaker trĂšs abordable et surtout amusant, vous allez pouvoir instaurer un peu de complicitĂ© entre les membres d’une Ă©quipe tout en les amenant Ă  mieux se connaĂźtre. S’il peut ĂȘtre comparĂ© Ă  l’icebreaker de l’interview que nous avons abordĂ© plus haut, le Whodunit se base plus sur un aspect “jeu” que sur une expĂ©rience d’ordinaire stressante les entretiens et peut donc ĂȘtre mieux perçu par les participants ! Ici, chaque participant Ă©crit sur un post-it ou une carte vierge un fait surprenant sur lui. Les cartes sont ensuite mĂ©langĂ©es et distribuĂ©es alĂ©atoirement Ă  chaque personne, qui doit ensuite lire la carte et tenter de deviner Ă  qui appartient la carte. DĂ©roulement du jeu Rassemblez les participants en un seul groupe ou crĂ©ez deux Ă©quipes puis fournissez Ă  chaque personne un support sur lequel Ă©crire ainsi qu’un stylo. Invitez tout le monde Ă  Ă©crire en majuscules et au masculin mĂȘme les filles afin d’anonymiser l’ensemble au maximum. RĂ©cupĂ©rez toutes les cartes puis mĂ©langez le tout avant d’en faire tirer une au sort par chaque personne. Commencez par le premier participant en lui demandant de lire Ă  haute voix ce qui est Ă©crit sur sa carte ; il doit ensuite essayer de deviner qui est l’auteur du fait. La personne dĂ©signĂ©e rĂ©pond simplement par “Oui” ou par “Non”. Le tour continue jusqu’à ce que le participant dont c’est le tour trouve la bonne personne. Cette derniĂšre peut ensuite expliquer briĂšvement ce fait la concernant si elle le dĂ©sire cela peut donner lieu Ă  de bons moments !. Recommencez l’étape 3 jusqu’à ce que tout le monde ait participĂ©. MatĂ©riel et durĂ©e moyenne Il vous faudra pour cet Icebreaker de petits supports d’écriture post-its, cartes vierges
 ainsi que des stylos. La durĂ©e peut ici varier fortement en fonction du temps que mettra le groupe pour trouver les faits relatifs Ă  chacun. Icebreaker 9 Le marchĂ© de Padi-Pado Description et objectif Cet Icebreaker gĂ©nĂ©ralement court se prĂ©sente sous la forme d’une Ă©nigme Ă  laquelle vont ĂȘtre confrontĂ©s les participants. La rĂ©ponse Ă  l’énigme se trouve dans l’énoncĂ© mais il n’est pas rare de voir les groupes chercher une explication trĂšs complexe Ă  la problĂ©matique alors que la rĂ©ponse est juste sous leurs yeux, d’oĂč l’intĂ©rĂȘt de cette petite activitĂ©. Relativement amusant de par son apparente simplicitĂ©, cet Icebreaker permet de stimuler l’intelligence collective en amenant les membres du groupe Ă  rĂ©flĂ©chir de concert sur une problĂ©matique singuliĂšre, ainsi qu’à penser “Outside the box” pour espĂ©rer trouver la rĂ©ponse ! Remarque nous vous conseillons de rĂ©server cet Icebreaker pour des groupes de petite taille 10 personnes maximum du fait des discussions en simultanĂ© qu’il peut engendrer. DĂ©roulement du jeu Rassemblez le groupe et faites leur part de l’énoncĂ© suivant “Je reviens d’un voyage dans un lointain pays dans lequel se trouvait le marchĂ© de Padi-Pado. LĂ -bas, ils vendent des pĂątes mais pas de riz, des tables mais pas de tabourets. J’ai aussi vu qu’ils avaient Ă  vendre des lunettes mais pas de lentilles. Enfin, ils proposaient des casques audio mais pas d’écouteurs.” Puis demandez-leur de trouver pourquoi cet Ă©trange marchĂ© ne vend pas certains produits. Laissez les participants se creuser les mĂ©ninges sur la question. La solution Ă  l’énigme est la suivante le marchĂ© vend absolument de tout, mis Ă  part les biens dont les noms contiennent un “i” ou un “o”, d’oĂč le nom de “Padi-Pado” ! MatĂ©riel et durĂ©e moyenne Pas de matĂ©riel requis, mis Ă  part du papier et des stylos si vous pensez que cela est nĂ©cessaire pour le groupe. La durĂ©e devrait en gĂ©nĂ©ral se situer entre 5 et 15 minutes, mais il peut arriver que l’équipe ne parvienne pas Ă  trouver la rĂ©ponse. Dans ce cas, pour Ă©viter que l’activitĂ© s’éternise, vous pouvez leur donner quelques petits indices afin de les mettre sur la piste. Icebreaker 10 2 vĂ©ritĂ©s et 1 mensonge Description et objectif Terminons avec un grand classique des Icebreakers. Dans cette activitĂ©, les participants doivent Ă  tour de rĂŽle exprimer 3 faits ou Ă©lĂ©ments les concernant. Si deux d’entre eux sont vrais, un autre est faux. Le but du jeu est de trouver quelle affirmation est la fausse parmi les 3. Une activitĂ© intĂ©ressante pour briser la glace des premiĂšres rencontres et amener des employĂ©s Ă  s’intĂ©resser Ă  leurs collĂšgues qu’ils ne cĂŽtoient pas forcĂ©ment au quotidien. DĂ©roulement du jeu PrĂ©sentez l’activitĂ© au groupe et laissez quelques minutes de battement pour que tout le monde ait le temps de rĂ©flĂ©chir. Demandez Ă  un volontaire de commencer par exposer ses 3 expĂ©riences. Par la suite, le groupe se concerte et essaie de trouver quelle affirmation est la fausse jusqu’à tomber sur la bonne. DĂšs que la bonne rĂ©ponse est trouvĂ©e, c’est au tour de la personne suivante de prendre la parole et ainsi de suite. À la fin de cet Icebreaker, rassemblez les participants autour d’un encas pour les laisser discuter entre eux, car cet atelier peut Ă©veiller la curiositĂ© et crĂ©er des discussions ! MatĂ©riel et durĂ©e moyenne Pas de matĂ©riel requis. PrĂ©voir environ 30 minutes pour complĂ©ter l’atelier, en fonction du nombre de participants. Icebreaker bonus “THE Icebreaker” Icebreaker Ă©tant devenu au fil du temps une expression gĂ©nĂ©rale, il faut tout de mĂȘme noter qu’il existe un Icebreaker nommé  L’Icebreaker ! S’il est plus adaptĂ© pour des activitĂ©s liĂ©es aux enfants, son fonctionnement reste amusant et peut permettre de crĂ©er une expĂ©rience totalement inĂ©dite. Globalement, un objet est plongĂ© dans un seau d’eau qui est ensuite mis au congĂ©lateur jusqu’à ce que l’eau gĂšle. Les seaux sont ensuite retirĂ©s et diffĂ©rentes Ă©quipes essaient alors de retirer leurs objets de la glace le plus rapidement possible avec les moyens Ă  disposition ! Si cet Icebreaker est en effet peu pratique Ă  mettre en place dans un cadre formel comme des bureaux, il reste toutefois une alternative ludique Ă  essayer lors d’un sĂ©minaire de teambuilding par exemple. Envie d’aller plus loin ? Depuis 2016, Klap forme chaque mois, des dizaines de design thinkers en herbe aux joies de la co-crĂ©ation, de l’intelligence collective et de la pensĂ©e design. Jetez un coup d’oeil Ă  notre formation au Design Thinking sur 2 jours ici.

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